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究極のスリルを味わい人のために、フランスの会社が「誘拐」サービスを始めた。誘拐の筋書きを詰めた後、客は契約書と免責同意書にサインし、誘拐されるのを待つ。最大限の緊張感を得られるよう、いつ「誘拐犯」が現れるかは知らされない。

 さらわれて縛られたり猿ぐつわをかませられた上で4時間監禁、という「基本パッケージ」が900ユーロ(約11万円)。このほか、追加料金で脱走やヘリコプターによる追跡などを加えることも可能。

 1月中旬のサービス開始以来、1日に2件の注文が入ることもあり、客の多くはバンジージャンプやスカイダイビングでは物足りなくなった大手企業の幹部らという。

究極のスリル好き向け、仏でオーダーメード「誘拐」サービス | 世界のこぼれ話 | Reuters (via kml) (via hisaruki) (via saitamanodoruji)

これ友達にプレゼントしたらリアル「ゲーム」ですね

(via yaruo, yaruo)

2010-02-23

(via gkojaz, gkojaz) (via yaruo)

究極のスリルを味わい人のために、フランスの会社が「誘拐」サービスを始めた。誘拐の筋書きを詰めた後、客は契約書と免責同意書にサインし、誘拐されるのを待つ。最大限の緊張感を得られるよう、いつ「誘拐犯」が現れるかは知らされない。

 さらわれて縛られたり猿ぐつわをかませられた上で4時間監禁、という「基本パッケージ」が900ユーロ(約11万円)。このほか、追加料金で脱走やヘリコプターによる追跡などを加えることも可能。

 1月中旬のサービス開始以来、1日に2件の注文が入ることもあり、客の多くはバンジージャンプやスカイダイビングでは物足りなくなった大手企業の幹部らという。

究極のスリル好き向け、仏でオーダーメード「誘拐」サービス | 世界のこぼれ話 | Reuters (via kml) (via hisaruki) (via saitamanodoruji)

これ友達にプレゼントしたらリアル「ゲーム」ですね

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2010-02-23

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究極のスリルを味わい人のために、フランスの会社が「誘拐」サービスを始めた。誘拐の筋書きを詰めた後、客は契約書と免責同意書にサインし、誘拐されるのを待つ。最大限の緊張感を得られるよう、いつ「誘拐犯」が現れるかは知らされない。

 さらわれて縛られたり猿ぐつわをかませられた上で4時間監禁、という「基本パッケージ」が900ユーロ(約11万円)。このほか、追加料金で脱走やヘリコプターによる追跡などを加えることも可能。

 1月中旬のサービス開始以来、1日に2件の注文が入ることもあり、客の多くはバンジージャンプやスカイダイビングでは物足りなくなった大手企業の幹部らという。

究極のスリル好き向け、仏でオーダーメード「誘拐」サービス | 世界のこぼれ話 | Reuters (via kml) (via hisaruki) (via saitamanodoruji)

これ友達にプレゼントしたらリアル「ゲーム」ですね

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2010-02-23

(via gkojaz, gkojaz) (via yaruo)
「最近の若者はダメだ」は昔から言われているが、特に今の若者はひどい。
まず、当事者意識が完全に欠如している。さらに、独り立ちをしようとせず、常に何かに依存し、
消費し、批判するだけの「お客さま」でいつづけようとしている。これはゆゆしき事態であり、
日本社会のありかたにかかわる重大な問題である。

最近の若者は、定職に就きたがらない。
あるいは、会社に入っても一定のポジションで身を立てようとしない。
なぜなら、社会的なかかわりを、全て暫定的・一時的なものと見なしているからだ。

彼らに言わせると、本当の自分は別のところにあり、現実の自分は仮の姿に過ぎないんだそうだ。
本当の自分は棚上げしておいて、いつまでも立場を替え、考えを変え、
自分自身をも変身させる余地を残しておく。一貫した主義主張をもたないか、もたないふりをする。
特定の党派、集団に全てを賭けることを避けようとする。


↑これ1977年に書かれた論評な 1997年じゃないぞ 今から30年以上前の文章だ

初代iPodが出たとき、ぼくは、松下のSDプラットフォームチームにいた。当時、松下は本気でSD-AUDIOを開発していたので、iPodは正直、おどろいた。

松下などのSD陣営はデータが消えにくく、著作権保護が可能なSDカードとその周辺の開発で、すでに数百億円以上つっこんでいた。他社と調整して SDMIなどの世界標準規格もたくさん作った。すごい時間とカネをかけて著作権保護と暗号化と静電気に強いカードとフォーマットを開発していた。その前に 出したスマートメディアやMMCが静電気に弱くデータが消えることが多かったからだ。一万回SDカード抜き差しテストなどが普通に行われていた。もちろ ん、メモリースティックも同様の状況だったと思う。

だから、ハードウェア担当たちは、急に出た初代iPodの発表を聞いて、びっくりした。「ハードディスクなんて、不安定なモノでどうやって、データを消えないようにしとるんや?加速度センサーで衝撃や落下を事前に検出してシークをはずしたりしとるんか?その割には安すぎるし、それでデータ保護も完璧にはでけへんやろし…。」

iPodの発売日、ハードウェア担当たちは、恐る恐るiPodを分解した。Appleはどんな衝撃対策やデータ保護対策をしているのだろう…。どんな未知のテクノロジーを使ってユーザーのデータを保護しているのだろうか?

結果は…iPodの中に裸のハードディスクがゴロンと入ってるだけだった。加速度センサー?そんなものは微塵も無かった。衝撃対策は、ゴムみたいな何かを挟んでる以外は何もしてなかった。「データは消えても知らん」という設計思想だった。実際、iPodはデータが飛ぶことがあった。

iTuneも著作権保護もぐだぐだで、国内メーカーがこぞって進めていた「自称」世界標準の著作権保護規格であったSDMI規格も100%無視されていた。CDに焼いたり複数のiPodにコピーできたりなんでもアリすぎて、これもびっくりした。

ハードウェア担当が言った。

「こんなん、ウチではだされへんがな。」

iPodが売れるに従い、我々がこだわっていたことは一体なんだったのかと思うようになった。

東電の吉田所長、すごく勇気のある決断だけれど、それだけこう、上司に対する断絶というか、「あの人達は無能だ」という確信がすごかったように思える。

管総理の最大の功績って、あの人が誰の目にも明らかな無能であったことなのかもしれない。上司の無能が絶対的なものになって、はじめて部下は、自ら信じる何かに従って最大に動ける。あれが中途半端に能を示す誰かだったら、決断の遅延はもっと悲惨だった。

上に立つ誰かを無能と断じるのってものすごい勇気がいる。対峙している問題が大きければなおさら。上司の無能をかけらほどにでも疑う部下は、鉄火場にあって上司の指示を信頼してしまう。相手の無能に対して、よほど揺るぎない信頼を持っていないと、そうした決断はできっこない。

Twitter / @medtoolz (via shibata616)

管総理の最大の功績って、あの人が誰の目にも明らかな無能であったことなのかもしれない。

最高のジョークだな

(via tamejirou) いつも通り座っててください 仕事の邪魔ですから (via petapeta)

僕がTDLで働いているいた時に1番スゴイと思ったのは、アルバイトが新しいサービスや既存サービスの改善策を提案してそれがどういうプロセスで実際に現場に反映されるか、全てロードマップとして提供されていて、それを自由に利用することが可能になっていた点。

何が言いたいかというと、これは政治家とかも良く言うんだが、皆さんのお話聞かせてください!アイディアをください!と言っても、話の通り道とその案内図が無ければ、永久に反映される事は無いと言うことだ。あー、スッキリした。

Twitter / KeitaWatanabe (via clumsy-k) (via machikoma) (via fukumatsu) (via tuvuan) (via ssbt) (via scudroid) (via otsune) (via ontheroad) (via futashika)
2009-10-14 (via gkojay) (via edieelee) (via yuasa) (via dotnuke) (via junmyk) (via ahhachan) (via yellowblog) (via uncate) (via mitaimon)
アーサー・C・クラーク
革命的な発展が成される時、人々は次の4つの段階を通る。
1.ばかげている。時間の無駄だ。
2.面白い。けれども、重要じゃない。
3.良いアイデアだと、私はずっと言っていた。
4.私が最初に思いついたんだ。



ウィンストン・チャーチル
「人生最大の教訓は、馬鹿な奴もたまには正しいと知ったこと。」

H・L・メンケン
「あらゆる複雑な問題には、明瞭で、単純で、間違った答えがある。」

ウォルター・リップマン
「皆が同じように考える時は、誰も深く考えていない」

アブラハム・マズロー
「もしあなたが持っている唯一の道具が金づちなら、あなたは全ての問題を釘として見るようになる。」

マルセル・プルースト
「ある習慣の規則正しさは、その習慣のばかばかしさに比例する」

ジョージ・バーナード・ショー
「みじめになる秘訣は、暇を持て余して自分が幸せかどうかを考えることである。」

        

ヘレン・ケラー
「一つの幸せのドアが閉じる時、もう一つのドアが開く。しかし、よく私たちは閉じたドアばかりに目を奪われ、開かれたドアに気付かない。」
                

ウォーレン・バフェット
「ビジネスの世界では、バックミラーは常にフロントガラスよりきれいだ。」

           
オスカー・ワイルド
「一貫性とは、創造力がない者たちの最後の拠り所である。」
                     

作者不詳
「恋につまづいても、立ち上がることはできる。恋に落ちたら、永遠に落ち続ける。」




ユナイテッド・エアラインの機内用セーフティ・ブローシャー


「この文章が読めない方は、乗務員に声をおかけください。」
しょっぱなから失敗した人の成功者たち


1. ヘンリー・フォード … 自動車王
ヘンリー・フォードは、フォード・モーター・カンパニーを設立するまえに、7回も失敗し、5回失業した。「三度目の正直」という言葉を突破し、まわりの人から見たら「よくがんばる、かわいそうな人」みたいな感じだったかもしれません…。


2. ウォルト・ディズニー … ディズニーランド、ディズニーアニメの創造者
「お前はイマジネーションがない。アイデアもダメだ。」と新聞社をクビになる(ウォルト・ディズニーはイマジネーションとアイデアの男じゃないのか!?)。自分の信じている才能をケチョンケチョンにいわたら、ドーンとショックをうけてあきらめてしまうことだろう。


3. 盛田昭夫 … ソニー創業者
後の「ソニー」となる「東京通信工業」を井深大と設立。はじめて手がけた製品は、ナント炊飯器。これがビックリするほど売れなかったという。もし起業して、一発目の商品が思いっきりスベったら、あなたはどうしますか!?


. カーネル・サンダース … ケンタッキーおじさん
レストランにフライドチキンのレシピを売り込んだが、109回も「そんなもんいらん!」と断られた。普通の人ならノイローゼになってしまいそう。


. アインシュタイン … 天才物理学者
5歳までほとんどしゃべらなかった。学校の先生からは精神障害があると思われていた。父親が事業に失敗した。大学受験に失敗した。苦労続きの人生だ。


. ベーブ・ルース … ホームラン王
ホームラン王であると同時に、三振王でもある。


. J.K.ローリング … 「ハリー・ポッター」作者
離婚と生活苦で、うつ病になり自殺も考える。貧しいシングルマザーとして生活保護を受けながら執筆をつづけ、書き上げた「ハリー・ポッター」が大ブレイク。「歴史上最も多くの報酬を得た作家」となる。


8. ソクラテス … 哲学者
アイデアが先を行きすぎて「不道徳で、人を腐敗させる人」とみなされ、ナント死刑を宣告されてしまう。


9. ゴッホ … 画家
生きているうちに売れた絵は、たったの1枚だけだった…。それでも画家をつづけた。
(死後に「ひまわり」が58億円で落札)


10. エジソン … 発明王
学校の先生から「バカすぎて、何も学べない子」と言われる。はじめてやった仕事は、クビになり、その次にやった仕事も立て続けにクビ。電球を発明したときに、1000回失敗したのは、有名な話である。


11. マイケル・ジョーダン … バスケットボール選手
伝説のバスケットボール・プレーヤーは、高校のときは「補欠」だった。


12. スティーブン・スピルバーグ … 映画監督
映画学科が充実している南カリフォルニア大学の入学を希望するが、入学を3回も断られる。普通の人なら「やばい、もうプロになれない…」とヘコむことだろう。


13. スティーブン・キング … 作家(「ショーシャンクの空に」など原作者)
貧しい生活のなかで作家になることを夢見て小説を書くも、30もの出版社にバッサバッサとボツにされ、ついに原稿をゴミ箱に捨ててしまう。奥さんがゴミ箱から、その原稿をひろいあげ、励まし励まし、書き上げた作品が大ヒット・映画化。


「Fail early, Fail often, Fail better」 早くたくさん上手に、失敗せよ。

 この見出しの言葉は、ビジネススクールでの起業家育成の授業や、ソフトウェアのプログラミングの分野で、よく紹介される言葉です。

 失敗というものは、誰のどのチャレンジにも内包されているものなので、それを「素早くたくさん(Fail early, Fail often)」外に出していくのが「成功の秘訣」ということです。そうしてできれば、試作や検証で「上手に失敗(fail better)」するのがマル。

 私たちは、幼稚園のときから減点法で生きているので
 「間違えました」
 「失敗しました」
 といおうとすると恥の感情がわいてくる。なかなか口に出して言うことができません。

 まずは、この二つのセリフを平常心をもって誰にでも言えるようになって、少しずつ「Fail early, Fail often, Fail better」の哲学を取り入れていくことで、人生はもっとうまくいくようになるのかもしれません。

 失敗しても、暗い顔をしてたらアカン。
 ケンタッキーおじさんも、ディズニーも、エジソンも、マイケル・ジョーダンも失敗していた。じっくり休んだら、また元気だしてファイトです。

例えばドラクエでは最初「ひのきのぼう」からスライムを倒して「どうのつるぎ」を買って、更にぽちぽち倒して「てつのつるぎ」を買って、ようやく次のダンジョンに行けるようになります。そこにいきなり「てつのつるぎ」を100円で売ると、コンシューマのゲームデザイナーは当然「お客さんはスライムを倒すことに達成感を感じていたんです、こんなの売ったらダメじゃないですか」と言いますが、買ったユーザーからすると「スライム倒したくない、早く先に行きたい、だから剣を買ったんです」となります。ゲームバランスが崩れますけどそれで良いんです、というところがポイントです。

一人用の場合はそれでも進行が変わるだけであまり影響はありません。でも、ユーザー同士が戦うバトル系のゲームの場合、課金ユーザーと非課金ユーザーの差がありすぎて非常にえげつないことになるのではないか、という懸念をコンシューマの開発者の方はよく抱いています。ただ、考えていただきたいのですが、重課金プレイヤーは全体の中に数%しかいません。その数%を倒さないとゲームが進まない、というのならもの凄い不満が出ますが、その数%にさほど当たらないようなゲームにすると大きな問題にはなりません

その数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーはやられ役になります。そして無料ユーザーには課金ユーザーにやられたことによってイベントを発生させたりして「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲームデザインにするのが凄く大事です。

そうした数%の圧倒的に強い無双野郎を除くと、実は90%以上のユーザーたちは大して強さが変わりません。「こいつは課金ユーザーだから諦めよう」と思って次に行くと、他の9人とはいい勝負になるので大して不満が高まらないんです。ということで、バランスを崩すような課金システムはありです。ただし、思いきり差がついてしまって「対戦ゲームで課金ユーザーが一人でもいたら絶対勝つ」という状況は絶対良くないです。そのサジ加減は非常に重要です。

そういう時には課金アイテムの値段を上げます。例えば無料のユーザーを瞬殺できる強さになるまでに10万円使わないといけないようにします。5万円使うと簡単に倒せます、10万円だったら瞬殺というように。それでもお金使う人は使います。バランスとしては「5000円使うと結構有利だけど、頑張ってる無料ユーザーには負けちゃうかなぁ」、でも「3万円使ったらさすがに無双できるな」というくらいにしておきます。

そのように課金額を上げたり、合成成功アイテムの販売額を上げたりすることで、課金者と非課金者のバランスをうまく調整しながら、一定以上使った人にはちゃんと無双プレイをさせてあげないといけない。「無料ユーザーのゲームバランスと課金ユーザーのゲームバランスの間のバランス」をうまく取ることを意識してください。

4番目、「課金と非課金の差を見えにくにようにする」です。ゲームにもよりますが「課金してることが露骨にわかる圧倒的に強いアイテム」「課金者にしか手に入らない相手にも見える武器やカード」というのは、非課金ユーザーが「そりゃ課金ユーザーには勝てねぇよ」と課金ユーザーを非難する口実になります。あとは無料ユーザーの心を折ってしまうことになりやすいです。絶対に課金武器を作ってはいけないということではないんですが、オススメはしません。

9割の無料ユーザーは続けていくと課金になってくれるので凄く大事です。だから一方的にやられるだけではなく、ちゃんと満足させないといけません。あと心を折らないように「無料でも頑張れば有料と同じくらい強くなれる」と思わせないといけない。そのためには「利用していることが分かりづらい課金アイテム」がオススメです。「超強い課金武器」を直接販売するのではなく「超強い武器の合成を成功させるためのアイテム」を販売するんです。一応無料のユーザーでも、その超強い武器を作るための素材は集まるけれど成功率が0.01%という感じで。でも中には「これ無料で成功したよ」という人が掲示板にいて「あ、成功するんだ」という希望を持たせることです。

そうした状況で「その合成は100%成功しますよという課金アイテム」を買えば、当然課金者はその武器を持てます。でも無料ユーザーはそれがたまたま凄く運が良かったのか、課金をしたのか分からないので非難しないんです。「俺も運が良かったらああなれるのかな」と思われることがあるので、課金でしか買えない武器を売るよりも、無料でも手に入る道も残しておきつつ、その道を簡単にするものを課金で売るとよいです。また、「時間短縮アイテム」も課金と非課金の境界線を曖昧にできます。「この人はヘビーユーザーだからレベルが高いのかな」と思ってくれて、課金したからレベルが高いとは思わないので、これもオススメです。

5番目は「商品設計は消費アイテムを中心にしましょう」です。「消費アイテム」とはなにかというと、今お話した「確率UPアイテム」「体力回復アイテム」「時短アイテム」のことです。なぜかというと、同じアイテムは売れ続けますので運用が楽でコストも抑えられ、収益化しやすいということがあります。

逆にダメなのは、新しい武器を毎月追加するといういうゲーム。なぜダメかというと、まず強さがインフレしていきます。新しい武器を売っていくと。どんどん強くなっていってしまう。「最初は一番強い武器は強さが500だったのが最終的には5万とかになって初期に始めた人が全然勝負にならなくなる」ということになるので、新しい武器を追加するのはオススメじゃないです。

6番目「アバターゲームを作ってはいけない」です。アバターゲームの問題点はまず「まったりユーザーが残るので課金されない」。次に「課金の必然性が演出しづらい」ことです。アバターはただの自己満足です。「人に見られて綺麗だねと言ってもらえる」という満足感だけで、ゲームの中でそれを買う必然性がありません。これはオンラインゲームとして破綻しているレベルです。あとは「新規アバターを追加し続けるための運営コストがかかる」ということ。毎月デザイナーの人件費が、外注を使ったらその外注費がかかってくるので、それが利益を圧迫します。最後に「ゲーム性が浅くなりがちでコアユーザーが寄り付かない」のであまり儲からない。ということでアバターゲームはやめましょう。

コンシューマゲームの開発者の方は何を売ったらわからないので「武器を売ったら良いよね」という発想になりがちなので注意してください。どうしてもアバターアイテムを売りたい場合はせめてゲーム本編に作用するパラメーターを作ってください。「これを付けると良いものを見つけやすくなります」というパラメーターを付けて売ると、それは立派なゲームアイテムなので、アバターに興味はないけれどゲームの本編を楽しんでいるユーザーも買ってくれます。

7番目は「どうしても課金したくなる場面を演出しましょう」ということです。課金アイテムはぽんと入れるだけでは全然売れません。ただ「こういうアイテムがあるから買ってください」と言うだけではユーザーは全く買う気にならず、「じゃあ次から持とう」という話になってしまいます。「何故今このアイテムを買う必要があるのか」ということが大切です。

3つ例を出しました。まず「滅多に出ないラッキーチャンスを逃したくない演出」です。例えばドラクエで、「はぐれメタルが逃げなくなるアイテムが300円です」と言われたら多分ほとんどの方が払いますよね。「三日間やってやっと出会えて、もし今逃がしたらまたレベル上げ作業になってしまう。そのアイテムが300円で買えるならめっちゃ安い」と。というわけで「このチャンスを逃したくない、今払おう」という気持ちにさせることができる。

次に、「今だけお得」という演出です。例えばドラクエをやっているとします。突然ファンファーレが鳴って「フィーバータイム!これから5分間経験値3倍です」と言われます。ドラクエだと普通にプレイできますが、ソーシャルゲームは体力が0になるとゲームできないんです。よって、今この回復アイテムを買ってプレイすれば通常の3倍の効果があることになり「今だけ、この5分間だけ特別に経験値3倍ですよ、今この瞬間に決断してください、5分経ったら終わりです」とお客さんにせまることができます。

最後に、「今課金しないとまた面倒なことになる」という演出。「怪盗ロワイヤル」はお宝を集めるゲームで、宝箱を7個集めるとコンプという状態になって集めたお宝を奪われなります。でもお宝が6個になってすぐに奪われて3歩戻るような、そういう一進一退を繰り返すと、もう面倒くさくなります。「6個あって体力0になったけど、どうせ放っといたらまた取られちゃう。だったら100円使ってもう一回バトルしてコンプしちゃおう」と、いうものです。これは「ストレスの緩和」というオンラインゲームの基本を突いています。「今これ買わないともっと面倒になりますよ、今ストレス感じてますよね、100円払ったらストレス緩和してあげますよ」というものです。

ただし、最近はこの手のネガティブ的な課金はあんまり流行っていません。お客さんが嫌がります。ストレスを感じると嫌気に繋がるので、流行には乗っていない課金方法ですが何も入れないよりはマシです。

こうした課金演出をゲームのメインサイクル内に組み込むことが非常に重要です。普通にオンラインゲームを作ると、課金することろがないままゲームが始まってゲームがつぶれてしまいます。必ず「このアイテムを、今この瞬間絶対買いたい」と思うシチュエーションを演出して、それをゲームのメインサイクルに入れてください。